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  • 01-权衡的艺术

    • 1.1 命令式与声明式
    • 1.2 性能与可维护性的权衡
    • 1.3 虚拟DOM的性能到底如何
    • 1.4 运行时和编译时
  • 02-框架设计的核心要素

    • 2.1 提升用户的开发体验
    • 2.2 控制框架代码的体积
    • 2.3 框架要做到良好的 Tree-Shaking
    • 2.4 框架应该输出怎样的构建产物
    • 2.5 特性开关
    • 2.6 错误处理
    • 2.7 良好的 TypeScript 类型支持
  • 03-Vue.js 3 的设计思路

    • 3.1 声明式地描述UI
    • 3.2 初识渲染器
    • 3.3 组件的本质
    • 3.4 模板的工作原理
    • 3.5 Vue.js 是各个模块组成的有机整体
  • 04-响应系统的作用与实现

    • 4.1 响应式数据与副作用函数
    • 4.2 响应式数据的基本实现
    • 4.3 设计一个完善的响应系统
    • 4.4 分支切换与 cleanup
    • 4.5 嵌套的effect与effect栈
    • 4.6 避免无限递归循环
    • 4.7 调度执行
    • 4.8 计算属性 computed 与 lazy
    • 4.9 watch 的实现原理
    • 4.10 立即执行的 watch 与回调执行时机
    • 4.11 过期的副作用
  • 05-非原始值的响应式方案

    • 5.1 理解 Proxy 和 Reflect
    • 5.2 JavaScript 对象及 Proxy 的工作原理
    • 5.3 如何代理 Object
    • 5.4 合理地触发响应
    • 5.5 浅响应与深响应
    • 5.6 只读和浅只读
    • 5.7 代理数组
    • 5.7.1 数组的索引与 length
    • 5.7.2 遍历数组
    • 5.7.3 数组的查找方法
    • 5.7.4 隐式修改数组长度的原型方法
    • 5.8 代理 Set 和 Map
    • 5.8.1 如何代理Set和Map
    • 5.8.2 建立响应联系
    • 5.8.3 避免污染原始数据
    • 5.8.4 处理forEach
    • 5.8.5 迭代器方法
    • 5.8.6 values与keys方法
  • 06-原始值的响应式方案

    • 6.1 引入 ref 的概念
    • 6.2 响应丢失问题
    • 6.3 自动脱ref
  • 07-渲染器的设计

    • 7.1 渲染器与响应系统的结合
    • 7.2 渲染器的基本概念
    • 7.3 自定义渲染器
  • 08-挂载与更新

    • 8.1 挂载子节点和元素的属性
    • 8.2 HTML Attributes 与 DOM Properties
    • 8.3 正确地设置元素属性
    • 8.4 class的处理
    • 8.5 卸载操作
    • 8.6 区分vnode类型
    • 8.7 事件的处理
    • 8.8 事件冒泡与更新时机问题
    • 8.9 更新子节点
    • 8.10 文本节点和注释节点
    • 8.11 Fragment
  • 09-简单 Diff 算法

    • 9.1 减少 DOM 操作的性能开销
    • 9.2 DOM 复用与 key 的作用
    • 9.3 找到需要移动的元素
    • 9.4 如何移动元素
    • 9.5 添加新元素
    • 9.6 移除不存在的元素
  • 10-双端 Diff 算法

    • 10.1 双端比较的原理
    • 10.3 非理想状况的处理方式
    • 10.4 添加新元素
    • 10.5 移除不存在的元素
  • 11-快速 Diff 算法

    • 11.1 相同的前置元素和后置元素
    • 11.2 判断是否需要进行 DOM 移动操作
    • 11.3 如何移动元素
  • 12-组件的实现原理

    • 12.1 渲染组件
    • 12.2 组件状态与自更新
    • 12.3 组件实例与组件的生命周期
    • 12.4 props与组件的被动更新
    • 12.5 setup 函数的作用与实现
    • 12.6 组件事件与 emit 的实现
    • 12.7 插槽的工作原理与实现
    • 12.8 注册生命周期
  • 13-异步组件与函数式组件

    • 13.1 异步组件要解决的问题
    • 13.2.1 封装defineAsyncComponent函数
    • 13.2.2 超时与 Error 组件
    • 13.2.3 延迟与 Loading 组件
    • 13.2.4 重试机制
    • 13.3 函数式组件
  • 14-内建组件和模块

    • 14.1.1 组件的激活与失活
    • 14.1.2 include 和 exclude
    • 14.1.3 缓存管理
    • 14.2.1 Teleport 组件要解决的问题
    • 14.2.2 实现 Teleport 组件
    • 14.3.1 原生 DOM 的过渡
    • 14.3.2 实现 Transition 组件
  • 15-编译器核心技术概览

    • 15.1 模板 DSL 的编译器
    • 15.2 parser 的实现原理与状态机
    • 15.3 构造AST
    • 15.4 AST 的转换与插件化架构
    • 15.4.1 节点的访问
    • 15.4.2 转换上下文与节点操作
    • 15.4.3 进入与退出
    • 15.5 将模板 AST 转为 JavaScript AST
    • 15.6 代码生成
  • 16-解析器

    • 16.1 文本模式及其对解析器的影响
    • 16.2 递归下降算法构造模板 AST
    • 16.3 状态机的开启与停止
    • 16.4 解析标签节点
    • 16.5 解析属性
    • 16.6.1 解析文本
    • 16.6.2 解码命名字符引用
    • 16.6.3 解码数字字符引用
    • 16.7 解析插值与注释
  • 17-编译优化

    • 17.1.1 传统Diff算法问题
    • 17.1.2 Block 与 PatchFlags
    • 17.1.3 收集动态节点
    • 17.1.4 渲染器的运行时支持
    • 17.2.1 带有 v-if 指令的节点
    • 17.2.2 带有 v-for 指令的节点
    • 17.2.3 Fragment 的稳定性
    • 17.3 静态提升
    • 17.4 预字符串化
    • 17.5 缓存内联事件处理函数
    • 17.6 v-once
  • 18-同构渲染

    • 18.1 CSR、SSR 以及同构渲染
    • 18.2 将虚拟 DOM 渲染为 HTML 字符串
    • 18.3 将组件渲染为 HTML 字符串
    • 18.4 客户端激活的原理
    • 18.5.1 组件的生命周期
    • 18.5.2 使用跨平台的 API
    • 18.5.3 只在某一端引入模块
    • 18.5.4 避免交叉请求引起的状态污染
    • 18.5.5 ClientOnly 组件

10.3 非理想状况的处理方式

四个步骤都没命中时,双端比较会「卡住」;此时退化成「拿新的一组子节点的头部节点,去旧的一组子节点里找可复用节点」。

一、什么是非理想状况

以这组更新为例:

  • 旧子节点:p-1、p-2、p-3、p-4
  • 新子节点:p-2、p-4、p-1、p-3

第一轮四步两两比较,key 全都不相等:

步骤比较结果
1p-1 vs p-2✗
2p-4 vs p-3✗
3p-1 vs p-3✗
4p-4 vs p-2✗

四步都不命中,索引也不会推进,算法无法继续 → 必须增加额外的处理步骤。

二、第 5 步:在旧 children 中查找可复用节点

思路:遍历旧的一组子节点,寻找与新的一组子节点的头部节点 newStartVNode 具有相同 key 的节点,把它的索引记为 idxInOld。

本例中拿 p-2 去旧 children 里找,会在索引 1 处找到 → 说明 p-2 原本不是头部节点,但更新后应该变成头部节点。

处理动作:

动作原因
patch(vnodeToMove, newStartVNode, container)复用前先打补丁,更新节点自身内容
insert(vnodeToMove.el, container, oldStartVNode.el)以当前头部节点的真实 DOM 为锚点,把该节点插到头部之前
oldChildren[idxInOld] = undefined该位置的真实 DOM 已被移走,置空避免之后被重复处理
newStartVNode = newChildren[++newStartIdx]新子节点的头部节点已处理完,索引前进一位(推进位置见第四节)

idxInOld 不会为 0:如果旧头节点就能命中,第一步早已处理;idxInOld > 0 说明节点不在头部,需要移动。

findIndex 返回 -1 表示旧 children 里根本没有这个节点 —— 它是新增节点,见 10.4 添加新元素。

三、被置为 undefined 的节点要跳过

oldChildren[idxInOld] = undefined 之后,旧 children 数组里就出现了空洞。如果不处理,下一轮 oldStartVNode.key / oldEndVNode.key 就会对 undefined 取属性而报错。

于是要在 while 循环最前面加两个判断分支:

while (oldStartIdx <= oldEndIdx && newStartIdx <= newEndIdx) {
  // 头/尾节点为 undefined,说明该位置已被处理过,直接跳到下一个位置
  if (!oldStartVNode) {
    oldStartVNode = oldChildren[++oldStartIdx]
  } else if (!oldEndVNode) {
    oldEndVNode = oldChildren[--oldEndIdx]
  } else if (oldStartVNode.key === newStartVNode.key) {
    // ...四步比较
  }
}

这两个分支必须放在四步比较之前:那一格只是占位,真实 DOM 已经在别处,继续拿它参与比较会得到错误结果。

四、易错点:newStartIdx 的推进位置

这一步的索引推进如果写在 if (idxInOld > 0) 内部,那么当 idxInOld === -1(新增节点)时索引不前进,newStartVNode 永远不变 → 死循环。

正确做法是在 if / else 之外推进(10.4 会补上缺失的 else 分支):

if (idxInOld > 0) {
  // ...找到可复用节点,移动 + 打补丁
} else {
  // ...新增节点,挂载(见 10.4)
}
// 无论走哪个分支,都要更新 newStartIdx
newStartVNode = newChildren[++newStartIdx]

五、实现

} else {
  // 遍历旧 children,试图寻找与 newStartVNode 拥有相同 key 值的元素
  const idxInOld = oldChildren.findIndex(
    node => node.key === newStartVNode.key
  )
  // idxInOld 大于 0,说明找到了可复用的节点,并且需要将其对应的真实 DOM 移动到头部
  if (idxInOld > 0) {
    // idxInOld 位置对应的 vnode 就是需要移动的节点
    const vnodeToMove = oldChildren[idxInOld]
    // 除移动操作外还应该打补丁
    patch(vnodeToMove, newStartVNode, container)
    // 将 vnodeToMove.el 移动到头部节点 oldStartVNode.el 之前,因此使用后者作为锚点
    insert(vnodeToMove.el, container, oldStartVNode.el)
    // 由于该位置的真实 DOM 已经移动到别处,因此将其设置为 undefined
    oldChildren[idxInOld] = undefined
    // 更新 newStartIdx 到下一个位置
    newStartVNode = newChildren[++newStartIdx]
  }
}

相关

  • 10.1 双端比较的原理:四个索引、四步比较与 DOM 移动规则
  • 10.4 添加新元素:idxInOld === -1 时把新节点挂载进去
  • 10.5 移除不存在的元素:循环结束后卸掉旧节点中残留的节点
最近更新: 2026/10/12 00:05
Contributors: liujw
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