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  • 01-权衡的艺术

    • 1.1 命令式与声明式
    • 1.2 性能与可维护性的权衡
    • 1.3 虚拟DOM的性能到底如何
    • 1.4 运行时和编译时
  • 02-框架设计的核心要素

    • 2.1 提升用户的开发体验
    • 2.2 控制框架代码的体积
    • 2.3 框架要做到良好的 Tree-Shaking
    • 2.4 框架应该输出怎样的构建产物
    • 2.5 特性开关
    • 2.6 错误处理
    • 2.7 良好的 TypeScript 类型支持
  • 03-Vue.js 3 的设计思路

    • 3.1 声明式地描述UI
    • 3.2 初识渲染器
    • 3.3 组件的本质
    • 3.4 模板的工作原理
    • 3.5 Vue.js 是各个模块组成的有机整体
  • 04-响应系统的作用与实现

    • 4.1 响应式数据与副作用函数
    • 4.2 响应式数据的基本实现
    • 4.3 设计一个完善的响应系统
    • 4.4 分支切换与 cleanup
    • 4.5 嵌套的effect与effect栈
    • 4.6 避免无限递归循环
    • 4.7 调度执行
    • 4.8 计算属性 computed 与 lazy
    • 4.9 watch 的实现原理
    • 4.10 立即执行的 watch 与回调执行时机
    • 4.11 过期的副作用
  • 05-非原始值的响应式方案

    • 5.1 理解 Proxy 和 Reflect
    • 5.2 JavaScript 对象及 Proxy 的工作原理
    • 5.3 如何代理 Object
    • 5.4 合理地触发响应
    • 5.5 浅响应与深响应
    • 5.6 只读和浅只读
    • 5.7 代理数组
    • 5.7.1 数组的索引与 length
    • 5.7.2 遍历数组
    • 5.7.3 数组的查找方法
    • 5.7.4 隐式修改数组长度的原型方法
    • 5.8 代理 Set 和 Map
    • 5.8.1 如何代理Set和Map
    • 5.8.2 建立响应联系
    • 5.8.3 避免污染原始数据
    • 5.8.4 处理forEach
    • 5.8.5 迭代器方法
    • 5.8.6 values与keys方法
  • 06-原始值的响应式方案

    • 6.1 引入 ref 的概念
    • 6.2 响应丢失问题
    • 6.3 自动脱ref
  • 07-渲染器的设计

    • 7.1 渲染器与响应系统的结合
    • 7.2 渲染器的基本概念
    • 7.3 自定义渲染器
  • 08-挂载与更新

    • 8.1 挂载子节点和元素的属性
    • 8.2 HTML Attributes 与 DOM Properties
    • 8.3 正确地设置元素属性
    • 8.4 class的处理
    • 8.5 卸载操作
    • 8.6 区分vnode类型
    • 8.7 事件的处理
    • 8.8 事件冒泡与更新时机问题
    • 8.9 更新子节点
    • 8.10 文本节点和注释节点
    • 8.11 Fragment
  • 09-简单 Diff 算法

    • 9.1 减少 DOM 操作的性能开销
    • 9.2 DOM 复用与 key 的作用
    • 9.3 找到需要移动的元素
    • 9.4 如何移动元素
    • 9.5 添加新元素
    • 9.6 移除不存在的元素
  • 10-双端 Diff 算法

    • 10.1 双端比较的原理
    • 10.3 非理想状况的处理方式
    • 10.4 添加新元素
    • 10.5 移除不存在的元素
  • 11-快速 Diff 算法

    • 11.1 相同的前置元素和后置元素
    • 11.2 判断是否需要进行 DOM 移动操作
    • 11.3 如何移动元素
  • 12-组件的实现原理

    • 12.1 渲染组件
    • 12.2 组件状态与自更新
    • 12.3 组件实例与组件的生命周期
    • 12.4 props与组件的被动更新
    • 12.5 setup 函数的作用与实现
    • 12.6 组件事件与 emit 的实现
    • 12.7 插槽的工作原理与实现
    • 12.8 注册生命周期
  • 13-异步组件与函数式组件

    • 13.1 异步组件要解决的问题
    • 13.2.1 封装defineAsyncComponent函数
    • 13.2.2 超时与 Error 组件
    • 13.2.3 延迟与 Loading 组件
    • 13.2.4 重试机制
    • 13.3 函数式组件
  • 14-内建组件和模块

    • 14.1.1 组件的激活与失活
    • 14.1.2 include 和 exclude
    • 14.1.3 缓存管理
    • 14.2.1 Teleport 组件要解决的问题
    • 14.2.2 实现 Teleport 组件
    • 14.3.1 原生 DOM 的过渡
    • 14.3.2 实现 Transition 组件
  • 15-编译器核心技术概览

    • 15.1 模板 DSL 的编译器
    • 15.2 parser 的实现原理与状态机
    • 15.3 构造AST
    • 15.4 AST 的转换与插件化架构
    • 15.4.1 节点的访问
    • 15.4.2 转换上下文与节点操作
    • 15.4.3 进入与退出
    • 15.5 将模板 AST 转为 JavaScript AST
    • 15.6 代码生成
  • 16-解析器

    • 16.1 文本模式及其对解析器的影响
    • 16.2 递归下降算法构造模板 AST
    • 16.3 状态机的开启与停止
    • 16.4 解析标签节点
    • 16.5 解析属性
    • 16.6.1 解析文本
    • 16.6.2 解码命名字符引用
    • 16.6.3 解码数字字符引用
    • 16.7 解析插值与注释
  • 17-编译优化

    • 17.1.1 传统Diff算法问题
    • 17.1.2 Block 与 PatchFlags
    • 17.1.3 收集动态节点
    • 17.1.4 渲染器的运行时支持
    • 17.2.1 带有 v-if 指令的节点
    • 17.2.2 带有 v-for 指令的节点
    • 17.2.3 Fragment 的稳定性
    • 17.3 静态提升
    • 17.4 预字符串化
    • 17.5 缓存内联事件处理函数
    • 17.6 v-once
  • 18-同构渲染

    • 18.1 CSR、SSR 以及同构渲染
    • 18.2 将虚拟 DOM 渲染为 HTML 字符串
    • 18.3 将组件渲染为 HTML 字符串
    • 18.4 客户端激活的原理
    • 18.5.1 组件的生命周期
    • 18.5.2 使用跨平台的 API
    • 18.5.3 只在某一端引入模块
    • 18.5.4 避免交叉请求引起的状态污染
    • 18.5.5 ClientOnly 组件

10.1 双端比较的原理

双端 Diff 用四个索引同时从新旧两组子节点的两端向中间比较,让「本来就该待在原处」的节点尽快出局,从而少移动 DOM。

一、为什么需要双端比较

简单 Diff(第 9 章)只从头部单向扫描,每命中一个可复用节点就移动一次真实 DOM,遇到「头尾互换」的更新会多动几次。

更新(旧 → 新)简单 Diff双端 Diff
p-1、p-2、p-3 → p-3、p-1、p-2移动 2 次移动 1 次

单端扫描时,p-3、p-2 这两个节点都要被搬到别处;双端比较在同一轮里同时看头和尾,能一次性把「原本在尾部、现在要去头部」的节点处理掉。

二、四个索引与四个节点变量

需要四个索引值,分别指向新旧两组子节点的端点;再用四个变量缓存当前索引指向的虚拟节点。

索引初始值指向的节点变量
oldStartIdx0oldStartVNode(旧子节点的第一个节点)
oldEndIdxoldChildren.length - 1oldEndVNode(旧子节点的最后一个节点)
newStartIdx0newStartVNode(新子节点的第一个节点)
newEndIdxnewChildren.length - 1newEndVNode(新子节点的最后一个节点)

三、四步比较顺序

每一轮比较都分四步,顺序是「两端先平行、后交叉」:

步骤比较对象命中含义是否需要移动 DOM索引推进
1旧头 vs 新头节点仍在头部否,只打补丁oldStartIdx++、newStartIdx++
2旧尾 vs 新尾节点仍在尾部否,只打补丁oldEndIdx--、newEndIdx--
3旧头 vs 新尾旧头节点被挪到了尾部是,旧头节点移到旧尾节点之后oldStartIdx++、newEndIdx--
4旧尾 vs 新头旧尾节点被挪到了头部是,旧尾节点移到旧头节点之前oldEndIdx--、newStartIdx++
  • 第 3 步的锚点用 oldEndVNode.el.nextSibling:把旧头节点插到「旧尾节点的下一个兄弟节点」之前,效果就是放到旧尾节点后面;
  • 第 4 步的锚点用 oldStartVNode.el:把旧尾节点插到旧头节点前面。

比较的是 key:key 不同就什么都不做,只有 key 相同才会复用并操作真实 DOM。

每一步命中后,都要同时更新索引和对应的节点变量(如 oldStartVNode = oldChildren[++oldStartIdx]),只改索引不改变量会拿旧值继续比较。

四、多轮比较:用 while 循环驱动

只要 oldStartIdx <= oldEndIdx && newStartIdx <= newEndIdx 就继续下一轮。用书中那组例子推演一遍:

  • 旧子节点:p-1、p-2、p-3、p-4
  • 新子节点:p-4、p-2、p-1、p-3
轮次命中步骤本轮操作操作后的真实 DOM操作后的索引(旧 / 新)
1第 4 步(旧尾 p-4 = 新头 p-4)打补丁后把 p-4 移到 p-1 之前p-4、p-1、p-2、p-3(0, 2) / (1, 3)
2第 2 步(旧尾 p-3 = 新尾 p-3)仍在尾部,只打补丁,不移动 DOMp-4、p-1、p-2、p-3(0, 1) / (1, 2)
3第 3 步(旧头 p-1 = 新尾 p-1)打补丁后把 p-1 移到 p-2 之后p-4、p-2、p-1、p-3(1, 1) / (1, 1)
4第 1 步(旧头 p-2 = 新头 p-2)都在头部,只打补丁p-4、p-2、p-1、p-3(2, 1) / (2, 1)

第 4 轮结束后 oldStartIdx(2)已大于 oldEndIdx(1),同时 newStartIdx(2)已大于 newEndIdx(1),循环条件不成立 → 双端 Diff 执行完毕,最终 DOM 与新子节点顺序一致。

五、核心实现

function patchKeyedChildren(n1, n2, container) {
  const oldChildren = n1.children
  const newChildren = n2.children

  // 四个索引值
  let oldStartIdx = 0
  let oldEndIdx = oldChildren.length - 1
  let newStartIdx = 0
  let newEndIdx = newChildren.length - 1

  // 四个索引指向的 vnode 节点
  let oldStartVNode = oldChildren[oldStartIdx]
  let oldEndVNode = oldChildren[oldEndIdx]
  let newStartVNode = newChildren[newStartIdx]
  let newEndVNode = newChildren[newEndIdx]

  while (oldStartIdx <= oldEndIdx && newStartIdx <= newEndIdx) {
    if (oldStartVNode.key === newStartVNode.key) {
      // 第一步:旧头 vs 新头 —— 都在头部,不需要移动
      patch(oldStartVNode, newStartVNode, container)
      oldStartVNode = oldChildren[++oldStartIdx]
      newStartVNode = newChildren[++newStartIdx]
    } else if (oldEndVNode.key === newEndVNode.key) {
      // 第二步:旧尾 vs 新尾 —— 仍在尾部,不需要移动
      patch(oldEndVNode, newEndVNode, container)
      oldEndVNode = oldChildren[--oldEndIdx]
      newEndVNode = newChildren[--newEndIdx]
    } else if (oldStartVNode.key === newEndVNode.key) {
      // 第三步:旧头 vs 新尾 —— 旧头节点要挪到尾部
      patch(oldStartVNode, newEndVNode, container)
      // 插到「旧尾节点的下一个兄弟节点」之前,即旧尾节点之后
      insert(oldStartVNode.el, container, oldEndVNode.el.nextSibling)
      oldStartVNode = oldChildren[++oldStartIdx]
      newEndVNode = newChildren[--newEndIdx]
    } else if (oldEndVNode.key === newStartVNode.key) {
      // 第四步:旧尾 vs 新头 —— 旧尾节点要挪到头部
      patch(oldEndVNode, newStartVNode, container)
      // 插到旧头节点之前
      insert(oldEndVNode.el, container, oldStartVNode.el)
      oldEndVNode = oldChildren[--oldEndIdx]
      newStartVNode = newChildren[++newStartIdx]
    }
  }
}

四步都命中不了时会卡住循环,需要额外的处理步骤,见 10.3 非理想状况的处理方式。

相关

  • 10.3 非理想状况的处理方式:四个步骤都没命中时,去旧子节点里找可复用节点
  • 10.4 添加新元素:循环结束后把遗留的新节点挂载上去
  • 10.5 移除不存在的元素:循环结束后把遗留的旧节点卸载掉
最近更新: 2026/10/12 00:05
Contributors: liujw
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10.3 非理想状况的处理方式